Inwestowanie na giełdzie to jedna z najpopularniejszych metod pomnażania kapitału przez inwestora. Kluczowe dla podjęcia decyzji inwestycyjnej jest określenie jej przewidywanej efektywności, czyli stopy zwrotu i ryzyka. Celem badania omawianego w artykule jest ocena efektywności inwestycji w polskie spółki z branży gier wideo z wykorzystaniem analizy portfelowej Markowitza. Za pomocą modelu wyceny aktywów kapitałowych (Capital Asset Pricing Model) sprawdzono, jak przedstawia się rynkowa wycena portfela w porównaniu z jego wartością wewnętrzną. Badanie dotyczyło 21 spółek z indeksu WIG-gry notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie (GPW). Obejmowało okres od 11 marca 2018 r. do 1 lipca 2025 r., który podzielono na cztery podokresy: przed pandemią COVID-19, od początku pandemii do wybuchu wojny w Ukrainie, od wybuchu wojny w Ukrainie do zniesienia stanu zagrożenia epidemicznego w Polsce i po ogłoszeniu zakończenia pandemii COVID-19. Dane pobrano ze strony internetowej GPW i z portalu inwestycyjnego Investing.com. Z analizy wynika, że stopa zwrotu portfela indeksu WIG-gry w niewielkim stopniu reaguje na zmiany zachodzące na rynku i że cechuje ją ryzyko niższe od rynkowego. Ryzyko całkowite, w większości systematyczne, we wszystkich okresach okazało się dość wysokie. Zależność dochodu od ryzyka całkowitego kształtowała się na bardzo wysokim poziomie. Przed wybuchem pandemii COVID-19 portfel był przewartościowany, a w pozostałych okresach – niedowartościowany.
branża gier wideo, giełda papierów wartościowych, dochód, ryzyko, portfel Markowitza, model wyceny aktywów kapitałowych
G11, G12, C58
Cui, X., Zhu, Y. (2022). The Market of Console Games and Investment Portfolios of Corresponding Video Game Companies Impacted by COVID-19. BCP Business & Management, 24, 15–22. https://doi.org/10.54691/bcpbm.v24i.1416.
Dillon, R., Cohen, O. (2013). The evolution of business models in the video game industry. W: P. Mandal (red.), Proceedings of the International Conference on Managing the Asian Century (s. 101–108). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-61-0_12.
Elton, E. J., Gruber, M. J. (1998). Nowoczesna teoria portfelowa i analiza papierów wartościowych. WIG-Press.
German Films. (2024). German Films Abroad. Facts and Figures. https://www.german-films.de/fileadmin/form_definitions/GERMAN_FILMS_ABROAD_FACTS_AND_FIGURES_2024.pdf.
Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie. (b.r. a). WIG. Pobrane 31 sierpnia 2025 r. z https://gpwbenchmark.pl/karta-indeksu?isin=PL9999999995.
Giełda Papierów Wartościowych w Warszawie. (b.r. b). WIG-gry. Pobrane 31 lipca 2025 r. z https://gpwbenchmark.pl/karta-indeksu?isin=PL9999998385.
Gondek, M., Konečný, M., Világi, R., Hadasik, B. (2022). Analysis of the video game industry in the Czech Republic in 2016–2020. Littera Scripta, 15(2), 7–16. https://doi.org/10.36708/Littera_Scripta2022/2/1.
Jajuga, K., Jajuga, T. (2008). Inwestycje. Instrumenty finansowe, aktywa niefinansowe, ryzyko finansowe, inżynieria finansowa. Wydawnictwo Naukowe PWN.
Karasiński, J. (2018). Analiza wpływu zbliżającej się premiery gry na rentowność i ryzyko inwestycji w akcje spółek z branży gier wideo. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu. Research Papers of Wrocław Uniwersity of Economics, (509), 146–155. https://doi.org/10.15611/pn.2018.509.12.
Kuziak, K. (2003). Koncepcja wartości zagrożonej VaR (Value At Risk). https://media.statsoft.pl/_old_dnn/downloads/kuziak.pdf.
Li, D., Bai, J., He, Z. (2020). Analysis of U.S. game industry based on Fama-French model under COVID-19. W: 2020 16th Dahe Fortune China Forum and Chinese High-Educational Management Annual Academic Conference (s. 112–116). https://doi.org/10.1109/DFHMC52214.2020.00030.
Lintner, J. (1965). The valuation of risk assets and the selection of risky investments in stock portfo-lios and capital budgets. The Review of Economics and Statistics, 47(1), 13–37. https://doi.org/10.2307/1924119.
London Stock Exchange. (b.r.). FTSE-100 index. Pobrane 31 lipca 2025 r. z https://www.londonstockexchange.com/indices/ftse-100.
López-Cabarcos, M. Á., Ribeiro-Soriano, D., Pineiro-Chousa, J. (2020). All that glitters is not gold: The rise of gaming in the COVID-19 pandemic. Journal of Innovation & Knowledge, 5(4), 289–296. https://doi.org/10.1016/j.jik.2020.10.004.
Markowitz, H. M. (1952). Portfolio selection. The Journal of Finance, 7(1), 77–91. https://doi.org/10.2307/2975974.
Ministerstwo Finansów. (b.r.). Obligacje skarbowe. Pobrane 15 sierpnia 2025 r. z https://www.obligacjeskarbowe.pl/.
Mossin, J. (1966). Equilibrium in a capital asset market. Econometrica, 34(4), 768–783. https://doi.org/10.2307/1910098.
Newzoo. (2024). Global Games Market Report 2024. https://resources.newzoo.com/hubfs/Free%20Reports/Games%20Market%20Report%20and%20Forecasts/2024_Newzoo_Free_Global_Games_Market_Report.pdf.
Pangaribuan, I. M., Dharmawan, K., Sumarjaya, I. W. (2021). Analisis risiko portofolio menggunakan metode simulasi Monte Carlo control variates. E-Jurnal Matematika, 10(4), 192–197. https://doi.org/10.24843/MTK.2021.v10.i04.p342.
PwC. (2024). Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2024–2028. https://www.pwc.pl/pl/pdf-nf/2024/Raport_PwC_Perspektywy_rozwoju_branzy_rozrywki%20_i_mediow_w_Polsce_2024-20281.pdf.
Reilly, F. K., Brown K. C. (2001). Analiza inwestycji i zarządzanie portfelem (t. 1). Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne.
Rzecznik Praw Pacjenta. (2023, 30 czerwca). Koniec stanu zagrożenia epidemicznego. https://www.gov.pl/web/rpp/koniec-stanu-zagrozenia-epidemicznego.
Şener, M. D., Yalçin, T. B., Gulseven, O. (2021, 14 stycznia). The Impact of COVID-19 on the Video Game Industry. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3766147.
Sharpe, W. F. (1964). Capital asset prices: A theory of market equilibrium under conditions of risk. The Journal of Finance, 19(3), 425–442. https://doi.org/10.1111/j.1540-6261.1964.tb02865.x.
Socik, A. (2000). Przedsiębiorstwo a ryzyko – podejście praktyczne. Rynek Terminowy, (10), 49–63.
Solactive German Index Engineering. (2025). Solactive Video Games Index. Pobrane 31 sierpnia 2025 r. z https://www.solactive.com/Indices/?index=DE000SLA9PB0.
The German Games Industry Association. (2025). 02 German video games market. https://www.game.de/en/guides/annual-report-of-the-german-games-industry-2025/02-german-video-games-market/.
Wang, Z. (2023). Financial Analysis and Investment in The Games Industry. BCP Business & Management, 37, 245–249. https://doi.org/10.54691/bcpbm.v37i.3572.
Wieczorek, S. (2020). Krótko- i długoterminowe kształtowanie się stóp zwrotu na przykładzie IPO spółek z sektora gier wideo na GPW w Warszawie. Studia Prawno-Ekonomiczne, 117, 357–376. https://doi.org/10.26485/SPE/2020/117/19.
World Health Organization. (2020). Coronavirus disease 2019 (COVID-19). Situation Report – 51. https://iris.who.int/handle/10665/331475.